USER-CENTERED DESIGN
(Mendisain
Yang Berpihak Pada Pengguna)
RINGKASAN
disusun
untuk memenuhi salah satu tugas
mata
kuliah Desain Web
Disusun oleh:
Nama : Sri
Mulya
Nim : 1407281
Kelas :
Pilkom_3A
DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS
PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU
PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS
PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2015
BAB
I
PEMBAHASAN
USER-CENTERED DESIGN
A. Landasan
Teori User-Centered
Design
Situs Web yang sering dikembangkan dari
titik acuan filosofis. Terkadang
yang menjadi acuan adalah Pusat Konten. Selain itu pusat teknologi lebih sering disebut suatu yang berpusat pada grafis. Namun, ketika membangun
situs pengguna harus menjaga dan
berusaha
untuk memenuhi kebutuhan mereka dan
menjadikan fokus
utama dari desain yang berpusatnya
pada pengguna. Memahami kebutuhan
pengguna tidak mudah, pengguna dapat berbagi kemampuan umum seperti memori atau reaksi waktu, setiap
pengguna memiliki individu yang berbeda. Membangun sebuah situs harus dibangun untuk kemampuan pengguna umum,
bukan untuk pemula ekstrim atau pengguna baru. Situs
harus dapat diakses oleh semua dan dapat menjelaskan perbedaan yang dilihat
oleh individu lain.
Dengan melihat
fenomena yang ada, diperlukan sebuah sistem yang dapat memberikan informasi
yang baik kepada pengguna dan dapat dioperasikan secara alami, tidak
menyulitkan pengguna dalam mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Terdapat
sebuah metode yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna dalam menjalankan suatu
sistem, yaitu User Centered Degign (UCD).
UCD merupakan
metode yang mempokuskan pengguna sebagai pusat dari pengembangan sebuah sistem.
Gould dan Lewis menyatakan dalam buku Designing for usability: Key principles
and what design think. Communication of the
AMC, 28(3), 300-311 bahwa, terdapat empat prinsip yang digunakan dalam
membangun sistem adalah fokus awal pada pengguna, adanya evaluasi, interative
design, dan integrated design. Dimana dalam UCD pengguna merupakan komponen
utama dalam pengembangan sistem karena pengguna terlibat langsung dalam
pengembangan sistem dan pengguna berhak memberi saran dan masukan yang
bepengaruh dalam pengembangan sistem.
1.1 Kegunaan (Usability)
Dalam kegunaan
situs web yang harus diperhatikan adalah mempertimbangkan konsep utilitas. Usability
adalah sejauh mana sebuah situs dapat digunakan oleh kelompok pengguna untuk
mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks tertentu.
Pertimbangkan setiap bagian dari
definisi. Pertama, perhatikan bahwa kita harus membatasi kelompok pengguna ketika berbicara tentang
kegunaan. kegunaan yang sangat bervariasi tergantung pada pengguna. Berikutnya, kegunaan harus berkaitan
dengan tugas. Anda tidak harus mempertimbangkan sebuah situs dapat digunakan
dalam beberapa pengertian umum. Sebaliknya, mendiskusikan kegunaan dalam
konteks performing beberapa
tugas, seperti mencari nomor telepon untuk kontak, membeli produk, dan juga kegunaan kemudian dinilai oleh efektivitas,
efisiensi, dan kepuasan pengguna. pengguna berusaha untuk mencapai tujuan
tersebut. Efektivitas
menjelaskan apakah pengguna dapat benar-benar mencapai tujuan mereka. Jika pengguna tidak dapat, atau hanya
sebagian dapat, menyelesaikan tugas mereka untuk melakukan membuat sebuah situs, situs tersebut
benar-benar tidak bisa digunakan. dan
kegunaan berkaitan dengan efisiensi. Jika pengguna melakukan sejumlah besar kesalahan atau harus
melakukan hal-hal secara tidak langsung ketika mereka mengunjungi situs, situs ini tidak terlalu berguna.
Lalu, pengguna harus puas dengan kinerjanya
Lima ide yang menentukan kegunaan dari situs:
a. Learnability
Learnability
menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk melakukan task-task dasar ketika
pertama kali mereka melihat atau menggunakan hasil perancangan
b. Rememberability
Menjelaskan
ukuran bagi pengguna, sehingga website akan mudah diingat. Bila website
banyak dilakukan perubahan, maka pengunjung akan memerlukan waktu untuk
menyesuaikan dan mempelajarinya kembali.
c. Efficiency
of use
Menjelaskan bagaimana ukuran suatu website yang efisien yang dapat
menyajikan informasi dengan cepat.
d. Reliability
in use
Adalah menghindari
adanya link yang tidak berfungsi (broken link) atau halaman web
yang masih dalam proses pembuatan (under construction
e. User
satisfaction
Adalah
hal yang paling diinginkan oleh setiap pengguna. Pengunjung menginginkan situs
dapat dengan mudahdigunakan dan dipelajari. Selain itu mereka ingin bisa
menemukan apa yang dicari dengan cepat, mengetahui di mana mereka berada dan
bisa pergi ke mana saja dalam sebuah situs.
Dengan definisi ini, sebuah situs dapat
digunakan untuk belajar, mudah diingat, mudah menggunakannya, dan efisien untuk digunakan.
1.2 Siapa
Pengguna Web?
Pembuat situs sering membuat kesalahan
umum terlalu menyederhanakan atau sama sekali mengabaikan kemampuan dan keinginan pengguna. Dalam
beberapa kasus, kekhawatiran tentang merancang situs dengan browser tertentu atau bandwidth
dalam menggantikan pemikiran dari pengguna. Satu-satunya pendekatan yang sukses
dalam perancangan system yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris
dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang
cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat
untuk mengubah rancangan.
Anda dapat
menggambarkan bagaimana penggguna
cenderung bereaksi terhadap dunia di sekitar mereka termasuk Situs web dengan cara sebagai berikut.
Pertama, mereka menemukan beberapa data
yang disimpan dalam memori.
Kemudian mereka mencoba untuk memahami sensasi. Informasi dari pengalaman dulu bisa disebut ke dalam tindakan,
dam mempengaruhi bagaimana mereka memandang
hal-hal dan mungkin membantu mereka memutuskan apa yang harus dilakukan. Dari persepsi ini, mereka dapat
melakukan tindakan atau mungkin tidak mengambil tindakan yang kemudian akan menghasilkan lebih banyak sensasi untuk ditafsirkan. Tindakan
sederhana ini / reaksi / tindakan
lingkaran yang ditampilkan di sini:
Jangan berpikir bahwa pengguna dapat disederhanakan dari mana suatu stimulus
disediakan yang
menghasilkan suatu tindakan pengguna
lebih rumit dari itu. Orang mampu belajar,
dan informasi yang mereka hadapi adalah berkomitmen untuk memori yang dapat digunakan
untuk memodifikasi apa yang mereka lakukan. Selanjutnya, pada pengguna yang tidak sempurna,
Masalah dapat terjadi yaitu dengan tidak mengingat hal-hal dengan benar. Orang
yang salah merasakan rangsangan berbeda. Tidak semua
orang melihat warna cukup dengan cara yang sama, misalnya penyederhanaan yang desainer tidak memiliki kekuatan untuk mempertimbangkan
bagaimana orang berinteraksi dengan dunia yang termasuk situs Web mereka. Karakteristik
pengguna umum seperti sensasi dan memori perlu
dipertimbangkan dengan baik, setidaknya dalam pengertian umum ketika membangun
situs.
1.3 Karakteristik
umum Pengguna
Ada beberapa pengguna yang bereaksi lebih
cepat atau lebih lambat untuk informasi dari Rata-rata
pengguna. Dari semua aspek desain web bertujuan
untuk pengguna umum dan pastikan untuk
memperhitungkan perbedaan. Pertama
mempertimbangkan umum karakteristik
pengguna seperti visi, memori, dan reaksi stimulus.
a.
Penglihatan (Vision)
Aspek
pertama yang perlu dipertimbangkan tentang pengguna adalah bagaimana mereka
menerima informasi dari Situs Web. Cara utama sebagian besar pengguna
mengkonsumsi data dari situs web secara visual. Mereka melihat di layar dan mengkonsumsi informasi
dalam bentuk teks, warna, grafis, atau animasi. Kemampuan
pengguna untuk melihat jelas sangat penting. Perhatikan, misalnya, pengguna
dengan penglihatan yang buruk. Kecuali teks
sangat besar dan kontras antara latar depan dan elemen
latar belakang yang sangat berbeda, mereka mungkin tidak dapat secara efektif
berinteraksi dengan isi
situs. Sayangnya, banyak situs tampaknya berasumsi bahwa pengguna memiliki visi super, sebagai teks yang berukuran
sangat kecil, atau gelar minor kontras digunakan antara
unsur-unsur foreground dan background.
Tiga
faktor yang mempengaruhi bagaimana warna dirasakan:
·
Hue
sejauh mana warna mirip dengan warna merah, hijau dasar, dan biru-atau beberapa kombinasi dari
warna-warna ini.
·
Saturasi
sejauh mana warna berbeda dari achromatic (putih, abu-abu, atau hitam).
·
Lightness
sejauh mana warna muncul lebih terang atau lebih gelap dari yang lain di bawah kondisi yang sama.
1.4 Memori
Memori sangat penting bagi pengguna untuk mampu memanfaatkan situs. Jika
pengguna tidak dapat mengingat isi
tentang situs mereka , mereka akan menjadi putus asa, karena mereka tidak
akan dapat mengingat apakah mereka telah ada dalam tempat sebelumnya. Namun, memori setiap pengguna jauh dari sempurna.
Pengguna cenderung selalu mengikuti
aturan sederhana, mencoba untuk melakukan pekerjaan minimal untuk keuntungan
maksimal. Sifat manusia
yang sederhana menunjukkan bahwa pengguna tidak akan menghabiskan banyak waktu
untuk memikirkan sesuatu hasil berpotensi
baik.
1.5 Reaksi
dan Tanggapan Situs (Response and Reaction Times)
Jika Anda telah melihat pengguna sekitar situs web, jelas bahwa
beberapa pengguna lebih
cepat dari yang lain. Beberapa pengguna muncul untuk mendahului melalui konten halaman
dan membuat pilihan cepat
dan bahkan dengan sedikit
menunggu.
Response Time and User Reactions :
Time
Elapsed
|
Probable
User Reaction
|
0.1 detik
|
Batas
untuk pengguna yang merasa bahwa mereka secara langsung memanipulasi
objek di UI. yang berarti bahwa tidak ada tanggapan khusus yang diperlukan kecuali untuk menampilkan hasilnya.
|
1.0 detik
|
tentang batas untuk aliran pengguna dari
berpikir tetap tidak terganggu,
meskipun pengguna akan melihat penundaan. Biasanya, tidak ada tanggapan
khusus yang diperlukan selama penundaan lebih dari 0,1 tapi kurang dari 1,0
detik, tapi pengguna tidak kehilangan operasi langsung pada data. bahwa pengguna melihat penundaan dan dengan demikian merasa komputer
"bekerja" pada perintah, sebagai lawan untuk memiliki perintah
menjadi efek langsung dari tindakan pengguna.
|
10 detik
|
Tentang batas untuk menjaga perhatian pengguna difokuskan pada dialog.
Untuk penundaan lagi, pengguna akan ingin melakukan tugas lain sambil
menunggu komputer untuk menyelesaikan, sehingga mereka harus diberikan umpan
balik yang menunjukkan saat komputer mengharapkan untuk dilakukan. Umpan
balik selama penundaan ini terutama penting jika waktu respon mungkin akan
sangat bervariasi, karena pengguna akan kemudian tidak tahu apa yang
diharapkan. Asumsikan bahwa pengguna akan perlu reorientasi diri
ketika mereka kembali ke UI setelah penundaan lebih dari 10 detik. Penundaan
lebih dari 10 detik hanya diterima saat istirahat alami dalam pekerjaan
pengguna, misalnya ketika beralih tugas.
|
> 10
detik
|
Dengan panjangnya penundaan ini,
pengguna sebenarnya bisa membuat tentang bisnis
lainnya. Jika Anda ingin pengguna untuk terus memperhatikan apa yang dibuat
dan beberapa saat halaman tersebut akan selesai (seperti saat men-download
software pada browser memungkinkan pengguna mengetahui berapa banyak waktu
yang tersisa untuk menyelesaikan pengunduhan).
|
Seiring
waktu Anda akan menemukan bahwa kesabaran pengguna untuk menunggu halaman Web, terutama karena mereka
menjadi pengguna yang sering
melihat web tersebut Pengguna mempunyai hak untuk dapat
menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau
kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk
mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
Browser and site feedback shows
progress of download:
1.6 Berkaitan dengan Stimulus (Dealing
with Stimulus)
Dilihat dari Teks, link, grafis, animasi,
bahkan terdengar semua
membuat informasi bahwa pengguna mencoba untuk menyaring makna dari site. Karena pengaruh tersebut perlu menyaring beberapa data.
a.
Ambang
Batas (Thresholds)
Pada
halaman Web obyek bergerak
sangat lambat pengguna
harus berusaha untuk tidak memaksa
pengguna untuk menghabiskan waktu dan usaha mencoba untuk menafsirkan perbedaan
antara objek pada halaman,
karena keduanya berbeda dan memakan waktu dari tujuan utama untuk mendapatkan pengguna mengambil konten atau melakukan tugas.
b.
Cocktail
Party Effect
Batas halaman kebisingan
dan halaman segmen benda sehingga mereka tidak
bersaing begitu banyak secara
visual bahwa pengguna dapat
fokus pada apa yang mereka tertarik. batas dan
Cocktail Party Effect menyajikan keseimbangan
antara terlalu sedikit perbedaan.
menjadi peduli dengan mencoba untuk mendapatkan keseimbangan yang benar-benar sempurna hanya mencoba untuk
mendapatkan yang tepat. orang-orang
sangat mudah beradaptasi, seperti
yang ditunjukkan oleh ide ilmu kognitif berikutnya.
c.
Adaptasi
Sensor (Sensory Adaptation)
Adaptasi sensori adalah
proses di mana perubahan dalam sensitivitas
reseptor sensorik terjadi dalam kaitannya dengan stimulus.
Adaptasi
sensorik menunjukkan bahwa banyak font, animasi, dan daerah berwarna pada halaman yang mungkin tidak diketahui dari waktu
ke waktu. Ini bukan
berarti bahwa harus benar-benar menghindari menggunakan
hal-hal untuk merangsang pengguna. Adaptasi
sensorik benar-benar menunjukkan bahwa, dalam rangka mendapatkan pengguna penuh perhatian kita harus "membangunkan
mereka" dengan sesuatu yang berbeda.
1.7 Kemampuan Gerakan/Respon (Movement
Capabilities)
Setelah pengguna telah menyerap
informasi yang telah disediakan, mereka akhirnya bereaksi dan membuat beberapa
pilihan. Situs
web saat ini umumnya dimanipulasi menggunakan keyboard
atau mouse. Oleh karena itu, kita harus selalu berusaha untuk meminimalkan
upaya pengguna menggunakan
perangkat ini. Beberapa situs mempertimbangkan bahwa pengguna dapat memilih
menggunakan keyboard atau tombol
panah, bukan mouse, untuk bergerak melalui pilihan di halaman. Sementara banyak
bentuk halaman dioptimalkan untuk navigasi
cepat melalui keyboard, halaman lain mungkin tidak.
1.8 Dunia Pengguna (The User’s World)
Desainer alami akan
percaya bahwa mereka telah
menetapkan aturan untuk situs mereka dan bahwa pengguna hanya pengunjungi. Meskipun hal ini mungkin benar, pengguna cenderung menafsirkan
hal-hal dari perspektif mereka sendiri. Setiap pengguna akan memiliki nya atau sendiri pendapat, kemampuan,
lingkungan, dan pengalaman, yang semuanya akan pengaruh
bagaimana situs ditafsirkan. Sebuah keseimbangan yang baik antara pikiran pengguna dan pikiran desainer.
a.
User
Environments
Lingkungan akan sangat mempengaruhi
pandangan pengguna tentang apa yang "dapat digunakan." Misalnya,
kombinasi warna yang kontras diterima di dalam di
luar ruangan. Desainer harus memperhitungkan lingkungan pengguna, untuk
karakteristik lingkungan kemungkinan pengguna akan mengakses situs Web itu sendiri.
Common User Environments
Characteristic :
Location
|
Characteristics
|
Office
|
Umumnya
berbasis komputer akses pengguna tunggal yang relatif sulit terutama Harus
bekerja atau tugas fokus, setidaknya selama jam kerja utama kecepatan tinggi
sangat diperlukan
|
Home office or bedroom
|
Umumnya
akses pengguna tunggal variabel Tingkat kebisingan berbasis komputer, tetapi
tujuan mungkin bekerja atau bermain Access bisa kapan saja, Kecepatan akses
bervariasi secara dramatis dari modem ke berkecepatan tinggi
|
Home living room
|
Akses
mungkin dari set-top box atau video game. Jarak dari perangkat mungkin kurang
masukan dan berorientasi
|
Cybercafe
|
Mungkin
akses Biaya berbasis komputer dapat mempengaruhi variabel Tingkat kebisingan
penggunaan hiburan atau penelitian.
|
Public kiosk
|
Biaya dapat
mempengaruhi tingkat kebisingan penggunaan variabel Pengguna kurang
berorientasi.
|
Car
|
Akses
mungkin didasarkan nonkomputer (PDA atau ponsel pintar) yang kurang
berorientasi dan tidak akan Focus terutama pada akses.
|
Mass transit or plane
|
Akses
berbasis non-komputer-baik mungkin (PDA atau ponsel pintar) atau laptop
Pengguna dapat berdiri dan akses bekerja ke lokasi atau waktu sensitif
informasi mungkin Kecepatan prioritas tinggi dan kualitas akses dan keamanann
rendah atau privasi yang menjadi perhatian
|
Outside
|
Akses
mungkin didasarkan nonkomputer-(PDA atau ponsel pintar) dan Layar bisa
menjadi masalah yang signifikan atau akan mengurangi masukan yang
berorientasi.
|
1.9 Jenis Umum dari Pengguna (General
Types of Users)
Ada tiga tingkat dimana pengguna dapat diklasifikasikan
untuk melihat pengetahuan tentang bagaimana
menggunakan situs Web: Pemula, Intermediet,
dan Para ahli atau Kuasa pengguna. Seorang
pengguna pemula adalah salah satu yang mungkin memiliki sedikit pengetahuan
tentang situs atau bagaimana
Web bekerja. Pengguna
adalah para pengguna yang memahami Web atau situs sangat
baik. Pengguna harus dipertimbangkan dalam dua kategori yang berbeda.
Sebuah situs web dapat memberikan
bantuan sistem, peta, dan bentuk-bentuk
alternatif akses seperti link teks sederhana untuk pemula. Yang bertujuan untuk membuat situs Web adaptif
yang memenuhi persyaratan pemula,
intermediet, dan pengguna tingkat lanjut. Masalah
hal ini adalah jika Anda mulai
membangun hanya untuk pemula yang lengkap, Anda dengan cepat mengasingkan
pengguna dan tahu apa
yang mereka lakukan. Desain
untuk pengguna menengah jika antarmuka Web adaptif itu tidak mungkin. Bahkan jika sebuah antarmuka adaptif
dibangun, ada terikat menjadi pengguna yang tidak memahami
seperti situs kami telah membangun.
a.
GUI
Conventions
Graphical
user
interface (GUI) Konvensi GUI sangat berguna untuk merancang
bentuk dan elemen
interaktif lainnya dari situs. kita
belum mampu mengembangkan konvensi yang juga dipahami sebagai pengguna untuk perangkat lunak aplikasi.
Konvensi ini jelas dalam sebagian besar aplikasi
perangkat lunak. Pertimbangkan snapshot layar Microsoft Kata yang ditunjukkan pada Gambar dibawah :
Software applications tend to
support common interface conventions :
Ada
dua alasan utama Konvensi
GUI :
·
Pertama, aplikasi perangkat lunak sering didefinisikan secara signifikan oleh
sistem operasi. Microsoft memiliki pengaruh besar pada aplikasi yang ditulis
untuk Windows.
Apple bisa mendikte konvensi
untuk perangkat lunak Macintosh.
·
Kedua, kemampuan untuk penulis dan
mendistribusikan perangkat lunak aplikasi
dibatasi untuk kelompok yang lebih kecil dari pada dalam desain web. Banyak Desainer web kekurangan pemahaman formal
konvensi GUI dan benar-benar dapat menghindari
untuk mendukung kebebasan artistik.
2.0 Konvensi Web (Web Conventions)
Konvensi Web baru dapat
diciptakan dan menyiapkan
seluruh web seperti mode. Misalnya, frame dan percikan halaman digunakan untuk menjadi popular. Konvensi tidak
selalu baik dipertimbangkan dan mungkin sering memiliki yang berkaitan dengan hal-hal baru dari
kegunaan. Namun, ini tidak
harus membawa Anda untuk menciptakan konvensi baru atau menghindari pengguna saat ini. Cara terbaik untuk
menjaga dengan konvensi saat ini adalah hanya menelusuri baik yang diperdagangkan e-commerce dan
konten situs yang
mencari fitur-fitur umum. Jangan berasumsi semua pengguna memahami konvensi umum atau semua
pengguna akan dapat menggunakan saat konvensi.
Some
Common Web Conventions:
Convention
|
Description
|
Upper-leftcornerlogo signals home page
return.
|
Pengguna
cenderung mengharapkan logo perusahaan untuk mengembalikan mereka ke halaman
utama. Sebagian besar situs menempatkan ini di sudut kiri atas. Sebuah tombol
Home eksplisit, serta ToolTip, adalah ide yang baik
|
Text links are repeated at the bottom o fa page
|
Kebanyakan
situs ingin mengulang teks navigasi di bagian bawah halaman atau navigasi di
sebelah adalah bentuk grafis.
|
Back-to-top link used on long pages.
|
Sementara
situs akan menyediakan navigasi teks untuk pindah ke halaman berikutnya, link
back-to-top atau panah umumnya disertakan pada bagian bawah halaman.
|
Special print forms used for heavily printed pages.
|
Semakin
situs yang menyediakan versi ramah printar khususnya dalam bentuk HTML atau
bahkan dalam Acrobat form. dari ini paling sering ditemukan di situs yang
mendistribusikan volume besar konten.
|
Shopping cart in the upper right.
|
Biasanya,
keranjang belanja ikon atau link ditemukan di sudut kanan atas layar.
|
Clickable items are blue and underlined.
|
Melawan
semua yang Anda inginkan, tetapi kebanyakan teks link berwarna biru dan
bergaris bawah. Cara terbaik untuk menandakan bahwa ada sesuatu yang
pressable membuat biru dan digaris bawahi.
|
Secondary navigation
elements such as a sitem map or search are presente separately from sectional
navigation.
|
Karena peta situs, indeks
situs, bantuan sistem, dan fasilitas pencarian adalah alat bantu navigasi,
sebagian besar situs cenderung menempatkan kurang penekanan pada link.
|
Web conventions in practice
2.1 Aksesibilitas (Accessibility)
Menyediakan
aksesibilitas bagi penggun
mungkin memiliki kekurangan yang melibatkan penglihatan, pendengaran, atau kemampuan fisik lainnya bukan hanya
ide bagus tapi sebenarnya bisa diperlukan untuk
beberapa organisasi, khususnya lembaga-pemerintah dan banyak perusahaan bias dikenakan kewajiban serius jika mereka
tidak memperhitungkan semua pengguna.
Anda harus selalu mempertimbangkan bahwa
pengguna mungkin memiliki kendala operasi yang berbeda yaitu:
a. Mereka
mungkin tidak dapat melihat, mendengar, atau bergerak dengan mudah, atau
mungkin tidak dapat memproses beberapa jenis informasi dengan mudah.
b. Mereka
mungkin memiliki kesulitan membaca atau memahami teks karena masalah bahasa.
c. Mereka
mungkin tidak dapat menggunakan keyboard atau mouse karena metode akses (seperti ponsel) atau cacat fisik.
d. Mereka
mungkin kurang memiliki ideal lingkungan akses, seperti layar teks saja, layar kecil, layar tanpa warna, atau
koneksi internet yang lambat.
e. Mereka
dapat mengakses situs dalam lingkungan yang tidak standar di mana mereka dapat dipengaruhi oleh faktor-mengakses lingkungan
Web.
f.
Mereka mungkin memiliki browser yang lama atau
sistem operasi yang tidak standar atau
menggunakan alternatif bentuk antarmuka pengguna, seperti akses suara.
Untuk menangani masalah ini, W3C telah
menerbitkan beberapa saran untuk meningkatkan aksesibilitas
situs yaitu:
a. Memberikan
alternatif setara dengan konten pendengaran dan penglihatan.
b. Jangan
mengandalkan warna saja, jika warna saja digunakan untuk menyampaikan informasi seperti link.
c. Gunakan
markup dan style sheet, dan melakukannya dengan benar, pastikan untuk
menggunakan HTML untuk
struktur dan CSS untuk presentasi.
d. Memperjelas
penggunaan bahasa alami Pastikan untuk mendefinisikan istilah dan penggunaan
markup yang menunjukkan
acroymns, definisi, kutipan, dan sebagainya.
e. Buat
tabel yang mengubah Singkatnya, tidak menggunakan tabel untuk Layout menggunakannya untuk menyajikan data
tabel seperti spreadsheet..
f.
Pastikan bahwa halaman yang menampilkan
teknologi baru mengubah Ide kunci.
g. Memastikan
kontrol pengguna perubahan konten sensitif terhadap.
h. Memastikan
akses langsung dari antarmuka pengguna tertanam Jika Anda menggunakan antarmuka dalam halaman contoh.
i.
Desain perangkat Cobalah untuk membangun
antarmuka yang dapat bekerja di beberapa
perangkat.
j.
Gunakan solusi interim Karena tidak
semua browser akan mendukung sama teknologi
atau standar sepenuhnya.
k. Gunakan
teknologi W3C
l.
Menyediakan konteks dan orientasi
informasi Dalam beberapa hal
m. Menyediakan
mekanisme navigasi yang jelas.
n. Pastikan
bahwa dokumen jelas dan sederhana
Selain pemeriksaan manual dari sebuah
situs, itu cukup mudah untuk mengevaluasinya untuk aksesibilitas menggunakan situs seperti Bobby
(http://www.cast.org/bobby), seperti yang ditunjukkan pada Gamba.
Bobby
can be used to check the accessibility of a Web site :
2.2 Membangun Situs yang dapat Digunakan (Building
a Usable Site)
Salah satu kunci untuk pengembangan
situs Web yang dapat digunakan adalah fokus dari awal pada pengguna aplikasi. Ingat bahwa tujuan
pengguna tidak menggunakan komputer atau menggunakan situs Anda. Tujuannya untuk
menyelesaikan beberapa tugas-pembelian produk, menemukan pusat pembayaran tagihan, daftar
keluhan, dan sebagainya.
Ada banyak cara untuk memverifikasi
kegunaan. Tes mungkin termasuk
·
Pengamatan kasual pengguna
·
Survei dan wawancara
·
Kelompok fokus
·
Pengujian Lab
·
Evaluasi heuristik oleh pengembang atau ahli
kegunaan
Common Web Usability Guidelines
Guideline
|
Explanation
|
Be
consistent
|
Konsistensi adalah kunci untuk sebuah
antarmuka yang dalam
pembuatan situs itu tidak merubah tindakan.
|
Don’t
violate a user’s
expectations,
and make sure to follow Web and GUI conventions
|
Konsistensi dapat melampaui isi situs.
Pengguna akan memiliki harapan tentang bagaimana hal-hal bekerja dibentuk
oleh kunjungan ke situs lain.
|
Support the
ways people use Web pages
|
Pengguna menggunakan halaman Web dalam
cara dasar.
|
Use surprise
properly and sparingly
|
Kadang-kadang, tidak konsisten. Jika
Anda ingin "bangun pengguna up," mungkin OK untuk secara dramatis
mengubah cara halaman terlihat atau tindakan.
|
Simplify the
site and individual pages as much as possible
|
Kesederhanaan memudahkan bagi pengguna
untuk memahami sebuah situs.
|
Rely on
recognition, not recall
|
Sulit Menghafal. Jangan berharap
pengguna untuk menghafal struktur situs atau posisi tombol Anda. Meminimalkan
apa pengguna harus ingat dengan mengekspos pilihan yang tersedia.
|
Do not
assume users will read instructions
|
Anda mungkin tidak mendapatkan
kesempatan untuk mengadakan kelas pelatihan untuk setiap pengguna yang
mengunjungi situs Anda
|
Prevent or
correct user errors
|
Jangan biarkan pengguna melakukan
kesalahan yang tidak perlu.
|
Provide
feedback
|
Membiarkan pengguna tahu apa yang
terjadi. Jangan tepat dengan umpan balik
|
Support
different
interaction
styles
|
Mencoba memberikan beberapa cara untuk
melakukan hal yang sama untuk menangani dengan pendekatan yang berbeda untuk
masalah.
|
Minimize
mouse travel and keystrokes
|
Mengetik dan menggerakkan mouse di
sekitar layar adalah pekerjaan bagi pengguna, jadi cobalah untuk
menguranginya.
|
Consider
medium of consumption.
|
pastikan untuk memahami di mana
pengguna akan mengkonsumsi konten-pada layar atau di atas kertas.
|
Consider
environment of use.
|
, pertimbangkan mana pengguna akan
berinteraksi dengan halaman.
|
Focus on
speed
|
Pengguna takut situs lambat-loading.
Pastikan halaman cepat-loading dengan berlatih desain minimal. Ini tidak berarti
menghilangkan grafis, hanya itu halaman harus tidak lebih lambat
|
2.3 Kegunaan dari Sisi Lain (Usability Above All
Else)
Satu masalah dengan diskusi kegunaan adalah bahwa hal itu
mudah digunakan kekhawatiran kegunaan sebagai cara melumatkan nilai lain yang
masuk akal. Jangan gunakan kekhawatiran kegunaan sebagai cara untuk menghindari
atau menghilangkan aspek visual, teknologi, atau ekonomi dari sebuah situs.
2.4 Siapa yang Mendapatkan Pengalaman? (Who’s in
Control of the Experience?)
Masalah kontrol selama kunjungan situs
adalah kontrak tidak tertulis antara pengguna
situs dan pengembang. Ada memberi dan menerima dalam hubungan, Sementara satu
prinsip utama desain yang berpusat pada pengguna adalah untuk menempatkan
pengguna dalam kontrol, pengguna
yang belum sempurna seperti
orang lain; jika kita memberikan
mereka kontrol penuh, mereka dapat membuat kesalahan serius. Pengembang akan menjaga pengguna dari perbuatan kesalahan.
2.5 Kesimpulan (Summary)
Kegunaan adalah aspek dari sebuah situs
yang tidak selalu terlihat tapi belum serius mempengaruhi
kemudahan di mana pengguna dapat menyelesaikan tugas menggunakan situs ini. Situs harus mudah dipelajari, mudah
digunakan, dan mudah diingat. Mereka biasanya mengakibatkan beberapa kesalahan dan bisa menjadikan kepuasan kepada pengguna.
Sementara beberapa cara untuk
meningkatkan kegunaan, seperti
konsistensi dan kesederhanaan desain, mudah untuk merumuskan, kadang-kadang sulit untuk memenuhi kebutuhan setiap
pengguna. Salah satu alasannya adalah bahwa pengguna memiliki Web yang berbeda tingkat-pemula keterampilan, menengah,
dan lanjutan (power user) yang akan mempengaruhi situs kegunaan
Dengan begitu banyak jenis pengguna,
Anda mungkin tidak akan mampu mengakomodasi sempurna selera unik setiap pengguna dan
persyaratan. Namun, jika Anda membuat sebuah antarmuka adaptif yang dapat digunakan oleh tiga kategori
pengguna dan pastikan untuk menguji situs Anda hati-hati
dengan pengguna yang sebenarnya, Anda memiliki kesempatan yang baik untuk
membuat sebuah situs yang dapat digunakan oleh sebagian besar pengguna. Sangat berhati-hati untuk
tidak mengunci pengguna keluar, terutama mereka yang mungkin dinonaktifkan atau sedikit berbeda dari rata-rata
pengguna Anda. Akhirnya, sebuah
situs harus selalu dibangun untuk memenuhi kebutuhan penggunanya dalam kendala atau keinginan penciptanya.
Namun, tidak pernah menggunakan
pencarian untuk situs yang dapat digunakan sebagai
cara untuk menghindari masalah sulit atau sebagai alasan untuk tidak
menggunakan grafis atau teknologi atau
memperkenalkan fitur baru bahwa pengguna mungkin ingin. Sebuah Web profesional
bersemangat melambaikan
bendera kegunaan dapat dengan mudah menahan inovasi. Keseimbangan selalu kunci Web desain besar.
0 komentar:
Posting Komentar