Selasa, 24 November 2015

USER-CENTERED DESIGN



USER-CENTERED DESIGN
(Mendisain Yang Berpihak Pada Pengguna)

RINGKASAN
disusun untuk memenuhi salah satu tugas
mata kuliah Desain Web

Disusun oleh:
Nama      : Sri Mulya
Nim         : 1407281
Kelas       : Pilkom_3A


 







DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS   PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2015







BAB I
PEMBAHASAN
USER-CENTERED DESIGN

A.     Landasan Teori User-Centered Design
Situs Web yang sering dikembangkan dari titik acuan filosofis. Terkadang yang menjadi acuan adalah Pusat Konten. Selain itu pusat teknologi lebih sering disebut suatu yang berpusat pada grafis. Namun, ketika membangun situs pengguna harus menjaga dan berusaha untuk memenuhi kebutuhan mereka dan menjadikan fokus utama dari desain yang berpusatnya pada pengguna. Memahami kebutuhan pengguna tidak mudah, pengguna dapat berbagi kemampuan umum seperti memori atau reaksi waktu, setiap pengguna memiliki individu yang berbeda. Membangun sebuah situs harus dibangun untuk kemampuan pengguna umum, bukan untuk pemula ekstrim atau pengguna baru. Situs harus dapat diakses oleh semua dan dapat menjelaskan perbedaan yang dilihat oleh individu lain.
Dengan melihat fenomena yang ada, diperlukan sebuah sistem yang dapat memberikan informasi yang baik kepada pengguna dan dapat dioperasikan secara alami, tidak menyulitkan pengguna dalam mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Terdapat sebuah metode yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna dalam menjalankan suatu sistem, yaitu User Centered Degign (UCD).
UCD merupakan metode yang mempokuskan pengguna sebagai pusat dari pengembangan sebuah sistem. Gould dan Lewis menyatakan dalam buku Designing for usability: Key principles and what design think. Communication of the AMC, 28(3), 300-311 bahwa, terdapat empat prinsip yang digunakan dalam membangun sistem adalah fokus awal pada pengguna, adanya evaluasi, interative design, dan integrated design. Dimana dalam UCD pengguna merupakan komponen utama dalam pengembangan sistem karena pengguna terlibat langsung dalam pengembangan sistem dan pengguna berhak memberi saran dan masukan yang bepengaruh dalam pengembangan sistem.
1.1   Kegunaan (Usability)
Dalam kegunaan situs web yang harus diperhatikan adalah mempertimbangkan konsep utilitas. Usability adalah sejauh mana sebuah situs dapat digunakan oleh kelompok pengguna untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks tertentu.
Pertimbangkan setiap bagian dari definisi. Pertama, perhatikan bahwa kita harus membatasi kelompok pengguna ketika berbicara tentang kegunaan. kegunaan yang sangat bervariasi tergantung pada pengguna. Berikutnya, kegunaan harus berkaitan dengan tugas. Anda tidak harus mempertimbangkan sebuah situs dapat digunakan dalam beberapa pengertian umum. Sebaliknya, mendiskusikan kegunaan dalam konteks performing beberapa tugas, seperti mencari nomor telepon untuk kontak, membeli produk, dan juga kegunaan kemudian dinilai oleh efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. pengguna berusaha untuk mencapai tujuan tersebut. Efektivitas menjelaskan apakah pengguna dapat benar-benar mencapai tujuan mereka. Jika pengguna tidak dapat, atau hanya sebagian dapat, menyelesaikan tugas mereka untuk melakukan membuat sebuah situs, situs tersebut benar-benar tidak bisa digunakan. dan kegunaan berkaitan dengan efisiensi. Jika pengguna melakukan sejumlah besar kesalahan atau harus melakukan hal-hal secara tidak langsung ketika mereka mengunjungi situs, situs ini tidak terlalu berguna. Lalu, pengguna harus puas dengan kinerjanya
Lima ide yang menentukan kegunaan dari situs:
a.       Learnability
Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk melakukan task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat atau menggunakan hasil perancangan
b.      Rememberability
Menjelaskan ukuran bagi pengguna, sehingga website akan mudah diingat. Bila website banyak dilakukan perubahan, maka pengunjung akan memerlukan waktu untuk menyesuaikan dan mempelajarinya kembali.
c.       Efficiency of use
Menjelaskan bagaimana ukuran suatu website yang efisien yang dapat menyajikan informasi dengan cepat.
d.      Reliability in use
Adalah menghindari adanya link yang tidak berfungsi (broken link) atau halaman web yang masih dalam proses pembuatan (under construction
e.       User satisfaction
Adalah hal yang paling diinginkan oleh setiap pengguna. Pengunjung menginginkan situs dapat dengan mudahdigunakan dan dipelajari. Selain itu mereka ingin bisa menemukan apa yang dicari dengan cepat, mengetahui di mana mereka berada dan bisa pergi ke mana saja dalam sebuah situs.
Dengan definisi ini, sebuah situs dapat digunakan untuk belajar, mudah diingat, mudah menggunakannya, dan efisien untuk digunakan.

1.2   Siapa Pengguna Web?
Pembuat situs sering membuat kesalahan umum terlalu menyederhanakan atau sama sekali mengabaikan kemampuan dan keinginan pengguna. Dalam beberapa kasus, kekhawatiran tentang merancang situs dengan browser tertentu atau bandwidth dalam menggantikan pemikiran dari pengguna. Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan system yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.


 









Anda dapat menggambarkan bagaimana penggguna cenderung bereaksi terhadap dunia di sekitar mereka termasuk Situs web dengan cara sebagai berikut. Pertama, mereka menemukan beberapa data yang disimpan dalam memori. Kemudian mereka mencoba untuk memahami sensasi. Informasi dari pengalaman dulu bisa disebut ke dalam tindakan, dam mempengaruhi bagaimana mereka memandang hal-hal dan mungkin membantu mereka memutuskan apa yang harus dilakukan. Dari persepsi ini, mereka dapat melakukan tindakan atau mungkin tidak mengambil tindakan yang kemudian akan menghasilkan lebih banyak sensasi untuk ditafsirkan. Tindakan sederhana ini / reaksi / tindakan lingkaran yang ditampilkan di sini:




Jangan berpikir bahwa pengguna dapat disederhanakan dari mana  suatu stimulus disediakan yang menghasilkan suatu tindakan pengguna lebih rumit dari itu. Orang mampu belajar, dan informasi yang mereka hadapi adalah berkomitmen untuk memori yang dapat digunakan untuk memodifikasi apa yang mereka lakukan. Selanjutnya, pada pengguna yang tidak sempurna, Masalah dapat terjadi yaitu dengan tidak mengingat hal-hal dengan benar. Orang yang salah merasakan rangsangan berbeda. Tidak semua orang melihat warna cukup dengan cara yang sama, misalnya penyederhanaan yang desainer tidak memiliki kekuatan untuk mempertimbangkan bagaimana orang berinteraksi dengan dunia yang termasuk situs Web mereka. Karakteristik pengguna umum seperti sensasi dan memori perlu dipertimbangkan dengan baik, setidaknya dalam pengertian umum ketika membangun situs.




1.3   Karakteristik umum Pengguna
Ada beberapa pengguna yang bereaksi lebih cepat atau lebih lambat untuk informasi dari Rata-rata pengguna. Dari semua aspek desain web bertujuan untuk pengguna umum dan pastikan untuk memperhitungkan perbedaan. Pertama mempertimbangkan umum karakteristik pengguna seperti visi, memori, dan reaksi stimulus.

a.      Penglihatan (Vision)
Aspek pertama yang perlu dipertimbangkan tentang pengguna adalah bagaimana mereka menerima informasi dari Situs Web. Cara utama sebagian besar pengguna mengkonsumsi data dari situs web secara visual. Mereka melihat di layar dan mengkonsumsi informasi dalam bentuk teks, warna, grafis, atau animasi. Kemampuan pengguna untuk melihat jelas sangat penting. Perhatikan, misalnya, pengguna dengan penglihatan yang buruk. Kecuali teks sangat besar dan kontras antara latar depan dan elemen latar belakang yang sangat berbeda, mereka mungkin tidak dapat secara efektif berinteraksi dengan isi situs. Sayangnya, banyak situs tampaknya berasumsi bahwa pengguna memiliki visi super, sebagai teks yang berukuran sangat kecil, atau gelar minor kontras digunakan antara unsur-unsur foreground dan background.
Tiga faktor yang mempengaruhi bagaimana warna dirasakan:
·        Hue sejauh mana warna mirip dengan warna merah, hijau dasar, dan biru-atau beberapa kombinasi dari warna-warna ini.
·        Saturasi sejauh mana warna berbeda dari achromatic (putih, abu-abu, atau hitam).
·        Lightness sejauh mana warna muncul lebih terang atau lebih gelap dari yang lain di bawah kondisi yang sama.



1.4   Memori
Memori sangat penting bagi pengguna untuk mampu memanfaatkan situs. Jika pengguna tidak dapat mengingat isi tentang situs mereka , mereka akan menjadi putus asa, karena mereka  tidak akan dapat mengingat apakah mereka telah ada dalam tempat sebelumnya. Namun, memori setiap pengguna jauh dari sempurna.
Pengguna cenderung selalu mengikuti aturan sederhana, mencoba untuk melakukan pekerjaan minimal untuk keuntungan maksimal. Sifat manusia yang sederhana menunjukkan bahwa pengguna tidak akan menghabiskan banyak waktu untuk memikirkan sesuatu hasil berpotensi baik.

1.5  Reaksi dan Tanggapan Situs (Response and Reaction Times)
Jika Anda telah melihat pengguna sekitar situs web, jelas bahwa beberapa pengguna lebih cepat dari yang lain. Beberapa pengguna muncul untuk mendahului melalui konten halaman dan membuat pilihan cepat dan bahkan dengan sedikit menunggu.
Response Time and User Reactions :
Time Elapsed
Probable User Reaction
0.1 detik
Batas untuk pengguna yang merasa bahwa mereka secara langsung memanipulasi objek di UI. yang berarti bahwa tidak ada tanggapan khusus yang diperlukan kecuali untuk menampilkan hasilnya.
1.0 detik
tentang batas untuk aliran pengguna dari berpikir  tetap tidak terganggu, meskipun pengguna akan melihat penundaan. Biasanya, tidak ada tanggapan khusus yang diperlukan selama penundaan lebih dari 0,1 tapi kurang dari 1,0 detik, tapi pengguna tidak kehilangan operasi langsung pada data. bahwa pengguna melihat penundaan dan dengan demikian merasa komputer "bekerja" pada perintah, sebagai lawan untuk memiliki perintah menjadi efek langsung dari tindakan pengguna.

10 detik
Tentang batas untuk menjaga perhatian pengguna difokuskan pada dialog. Untuk penundaan lagi, pengguna akan ingin melakukan tugas lain sambil menunggu komputer untuk menyelesaikan, sehingga mereka harus diberikan umpan balik yang menunjukkan saat komputer mengharapkan untuk dilakukan. Umpan balik selama penundaan ini terutama penting jika waktu respon mungkin akan sangat bervariasi, karena pengguna akan kemudian tidak tahu apa yang diharapkan. Asumsikan bahwa pengguna akan perlu reorientasi diri ketika mereka kembali ke UI setelah penundaan lebih dari 10 detik. Penundaan lebih dari 10 detik hanya diterima saat istirahat alami dalam pekerjaan pengguna, misalnya ketika beralih tugas.
> 10 detik
Dengan panjangnya penundaan ini, pengguna sebenarnya bisa membuat tentang bisnis lainnya. Jika Anda ingin pengguna untuk terus memperhatikan apa yang dibuat dan beberapa saat halaman tersebut akan selesai (seperti saat men-download software pada browser memungkinkan pengguna mengetahui berapa banyak waktu yang tersisa untuk menyelesaikan pengunduhan).

Seiring waktu Anda akan menemukan bahwa kesabaran pengguna untuk menunggu halaman Web, terutama karena mereka menjadi pengguna yang sering melihat web tersebut Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
Browser and site feedback shows progress of download:


 












1.6   Berkaitan dengan Stimulus (Dealing with Stimulus)
Dilihat dari Teks, link, grafis, animasi, bahkan terdengar semua membuat informasi bahwa pengguna mencoba untuk menyaring makna dari site. Karena pengaruh tersebut perlu menyaring beberapa data.

a.       Ambang Batas (Thresholds)
Pada halaman Web obyek bergerak sangat lambat pengguna harus berusaha untuk tidak memaksa pengguna untuk menghabiskan waktu dan usaha mencoba untuk menafsirkan perbedaan antara objek pada halaman, karena keduanya berbeda dan memakan waktu dari tujuan utama untuk mendapatkan pengguna mengambil konten atau melakukan tugas.

b.      Cocktail Party Effect
Batas halaman kebisingan dan halaman segmen benda sehingga mereka tidak bersaing begitu banyak secara visual bahwa pengguna dapat fokus pada apa yang mereka tertarik. batas dan Cocktail Party Effect menyajikan keseimbangan antara terlalu sedikit perbedaan. menjadi peduli dengan mencoba untuk mendapatkan keseimbangan yang benar-benar sempurna hanya mencoba untuk mendapatkan yang tepat. orang-orang sangat mudah beradaptasi, seperti yang ditunjukkan oleh ide ilmu kognitif berikutnya.

c.       Adaptasi Sensor (Sensory Adaptation)
Adaptasi sensori adalah proses di mana perubahan dalam sensitivitas reseptor sensorik terjadi dalam kaitannya dengan stimulus. Adaptasi sensorik menunjukkan bahwa banyak font, animasi, dan daerah berwarna pada halaman yang mungkin tidak diketahui dari waktu ke waktu. Ini bukan berarti bahwa harus benar-benar menghindari menggunakan hal-hal untuk merangsang pengguna. Adaptasi sensorik benar-benar menunjukkan bahwa, dalam rangka mendapatkan pengguna penuh perhatian kita harus "membangunkan mereka" dengan sesuatu yang berbeda.

1.7   Kemampuan Gerakan/Respon (Movement Capabilities)
Setelah pengguna telah menyerap informasi yang telah disediakan, mereka akhirnya bereaksi dan membuat beberapa pilihan. Situs web saat ini umumnya dimanipulasi menggunakan keyboard atau mouse. Oleh karena itu, kita harus selalu berusaha untuk meminimalkan upaya pengguna menggunakan perangkat ini. Beberapa situs mempertimbangkan bahwa pengguna dapat memilih menggunakan keyboard atau tombol panah, bukan mouse, untuk bergerak melalui pilihan di halaman. Sementara banyak bentuk halaman dioptimalkan untuk navigasi cepat melalui keyboard, halaman lain mungkin tidak.

1.8   Dunia Pengguna (The User’s World)
Desainer alami akan percaya bahwa mereka telah menetapkan aturan untuk situs mereka dan bahwa pengguna hanya pengunjungi. Meskipun hal ini mungkin benar, pengguna cenderung menafsirkan hal-hal dari perspektif mereka sendiri. Setiap pengguna akan memiliki nya atau sendiri pendapat, kemampuan, lingkungan, dan pengalaman, yang semuanya akan pengaruh bagaimana situs ditafsirkan. Sebuah keseimbangan yang baik antara pikiran pengguna dan pikiran desainer.





a.       User Environments
Lingkungan akan sangat mempengaruhi pandangan pengguna tentang apa yang "dapat digunakan." Misalnya, kombinasi warna yang kontras diterima di dalam di luar ruangan. Desainer harus memperhitungkan lingkungan pengguna, untuk karakteristik lingkungan kemungkinan pengguna akan mengakses situs Web itu sendiri.
Common User Environments Characteristic :
Location
Characteristics
Office
Umumnya berbasis komputer akses pengguna tunggal yang relatif sulit terutama Harus bekerja atau tugas fokus, setidaknya selama jam kerja utama kecepatan tinggi sangat diperlukan
Home office or bedroom
Umumnya akses pengguna tunggal variabel Tingkat kebisingan berbasis komputer, tetapi tujuan mungkin bekerja atau bermain Access bisa kapan saja, Kecepatan akses bervariasi secara dramatis dari modem ke berkecepatan tinggi
Home living room
Akses mungkin dari set-top box atau video game. Jarak dari perangkat mungkin kurang masukan dan berorientasi
Cybercafe
Mungkin akses Biaya berbasis komputer dapat mempengaruhi variabel Tingkat kebisingan penggunaan hiburan atau penelitian.
Public kiosk
Biaya dapat mempengaruhi tingkat kebisingan penggunaan variabel Pengguna kurang berorientasi.
Car
Akses mungkin didasarkan nonkomputer (PDA atau ponsel pintar) yang kurang berorientasi dan tidak akan Focus terutama pada akses.
Mass transit or plane
Akses berbasis non-komputer-baik mungkin (PDA atau ponsel pintar) atau laptop Pengguna dapat berdiri dan akses bekerja ke lokasi atau waktu sensitif informasi mungkin Kecepatan prioritas tinggi dan kualitas akses dan keamanann rendah atau privasi yang menjadi perhatian
Outside
Akses mungkin didasarkan nonkomputer-(PDA atau ponsel pintar) dan Layar bisa menjadi masalah yang signifikan atau akan mengurangi masukan yang berorientasi.

1.9   Jenis Umum dari Pengguna (General Types of Users)
Ada tiga tingkat dimana pengguna dapat diklasifikasikan untuk melihat pengetahuan tentang bagaimana menggunakan situs Web: Pemula, Intermediet, dan Para ahli atau Kuasa pengguna. Seorang pengguna pemula adalah salah satu yang mungkin memiliki sedikit pengetahuan tentang situs atau bagaimana Web bekerja. Pengguna adalah para pengguna yang memahami Web atau situs sangat baik. Pengguna harus dipertimbangkan dalam dua kategori yang berbeda.
Sebuah situs web dapat memberikan bantuan sistem, peta, dan bentuk-bentuk alternatif akses seperti link teks sederhana untuk pemula. Yang bertujuan untuk membuat situs Web adaptif yang memenuhi persyaratan pemula, intermediet, dan pengguna tingkat lanjut. Masalah hal ini adalah jika Anda mulai membangun hanya untuk pemula yang lengkap, Anda dengan cepat mengasingkan pengguna dan tahu apa yang mereka lakukan. Desain untuk pengguna menengah jika antarmuka Web adaptif itu tidak mungkin. Bahkan jika sebuah antarmuka adaptif dibangun, ada terikat menjadi pengguna yang tidak memahami seperti situs kami telah membangun.

a.       GUI Conventions
Graphical user interface (GUI) Konvensi GUI sangat berguna untuk merancang bentuk dan elemen interaktif lainnya dari situs. kita belum mampu mengembangkan konvensi yang juga dipahami sebagai pengguna untuk perangkat lunak aplikasi.
Konvensi ini jelas dalam sebagian besar aplikasi perangkat lunak. Pertimbangkan snapshot layar Microsoft Kata yang ditunjukkan pada Gambar dibawah :
Software applications tend to support common interface conventions :


 
  










Ada dua alasan utama Konvensi GUI :
·        Pertama, aplikasi perangkat lunak sering didefinisikan secara signifikan oleh sistem operasi. Microsoft memiliki pengaruh besar pada aplikasi yang ditulis untuk Windows. Apple bisa mendikte konvensi untuk perangkat lunak Macintosh.
·        Kedua, kemampuan untuk penulis dan mendistribusikan perangkat lunak aplikasi dibatasi untuk kelompok yang lebih kecil dari pada dalam desain web. Banyak Desainer web kekurangan pemahaman formal konvensi GUI dan benar-benar dapat menghindari untuk  mendukung kebebasan artistik.

2.0   Konvensi Web (Web Conventions)
Konvensi Web baru dapat diciptakan dan menyiapkan seluruh web seperti mode. Misalnya, frame dan percikan halaman digunakan untuk menjadi popular. Konvensi tidak selalu baik dipertimbangkan dan mungkin sering memiliki yang berkaitan dengan hal-hal baru dari kegunaan. Namun, ini tidak harus membawa Anda untuk menciptakan konvensi baru atau menghindari pengguna saat ini. Cara terbaik untuk menjaga dengan konvensi saat ini adalah hanya menelusuri baik yang diperdagangkan e-commerce dan konten situs yang mencari fitur-fitur umum. Jangan berasumsi semua pengguna memahami konvensi umum atau semua pengguna akan dapat menggunakan saat konvensi.
Some Common Web Conventions:
Convention
Description
Upper-leftcornerlogo signals home page
return.
Pengguna cenderung mengharapkan logo perusahaan untuk mengembalikan mereka ke halaman utama. Sebagian besar situs menempatkan ini di sudut kiri atas. Sebuah tombol Home eksplisit, serta ToolTip, adalah ide yang baik
Text links are repeated at the bottom o fa page
Kebanyakan situs ingin mengulang teks navigasi di bagian bawah halaman atau navigasi di sebelah adalah bentuk grafis.
Back-to-top link used on long pages.
Sementara situs akan menyediakan navigasi teks untuk pindah ke halaman berikutnya, link back-to-top atau panah umumnya disertakan pada bagian bawah halaman.
Special print forms used for heavily printed pages.
Semakin situs yang menyediakan versi ramah printar khususnya dalam bentuk HTML atau bahkan dalam Acrobat form. dari ini paling sering ditemukan di situs yang mendistribusikan volume besar konten.
Shopping cart in the upper right.
Biasanya, keranjang belanja ikon atau link ditemukan di sudut kanan atas layar.
Clickable items are blue and underlined.
Melawan semua yang Anda inginkan, tetapi kebanyakan teks link berwarna biru dan bergaris bawah. Cara terbaik untuk menandakan bahwa ada sesuatu yang pressable membuat biru dan digaris bawahi.
Secondary navigation
elements such as a sitem map or search are presente separately from sectional
navigation.
Karena peta situs, indeks situs, bantuan sistem, dan fasilitas pencarian adalah alat bantu navigasi, sebagian besar situs cenderung menempatkan kurang penekanan pada link.

Web conventions in practice


 







2.1   Aksesibilitas (Accessibility)
Menyediakan aksesibilitas bagi penggun mungkin memiliki kekurangan yang melibatkan penglihatan, pendengaran, atau kemampuan fisik lainnya bukan hanya ide bagus tapi sebenarnya bisa diperlukan untuk beberapa organisasi, khususnya lembaga-pemerintah dan banyak perusahaan bias dikenakan kewajiban serius jika mereka tidak memperhitungkan semua pengguna.
Anda harus selalu mempertimbangkan bahwa pengguna mungkin memiliki kendala operasi yang berbeda yaitu:
a.       Mereka mungkin tidak dapat melihat, mendengar, atau bergerak dengan mudah, atau mungkin tidak dapat memproses beberapa jenis informasi dengan mudah.
b.      Mereka mungkin memiliki kesulitan membaca atau memahami teks karena masalah bahasa.
c.       Mereka mungkin tidak dapat menggunakan keyboard atau mouse karena metode akses (seperti ponsel) atau cacat fisik.
d.      Mereka mungkin kurang memiliki ideal lingkungan akses, seperti layar teks saja, layar kecil, layar tanpa warna, atau koneksi internet yang lambat.
e.       Mereka dapat mengakses situs dalam lingkungan yang tidak standar di mana mereka dapat dipengaruhi oleh faktor-mengakses lingkungan Web.
f.         Mereka mungkin memiliki browser yang lama atau sistem operasi yang tidak standar atau menggunakan alternatif bentuk antarmuka pengguna, seperti akses suara.

Untuk menangani masalah ini, W3C telah menerbitkan beberapa saran untuk meningkatkan aksesibilitas situs yaitu:
a.       Memberikan alternatif setara dengan konten pendengaran dan penglihatan.
b.      Jangan mengandalkan warna saja, jika warna saja digunakan untuk menyampaikan informasi seperti link.
c.       Gunakan markup dan style sheet, dan melakukannya dengan benar, pastikan untuk menggunakan HTML untuk struktur dan CSS untuk presentasi.
d.      Memperjelas penggunaan bahasa alami Pastikan untuk mendefinisikan istilah dan penggunaan markup yang menunjukkan acroymns, definisi, kutipan, dan sebagainya.
e.       Buat tabel yang mengubah Singkatnya, tidak menggunakan tabel untuk Layout menggunakannya untuk menyajikan data tabel seperti spreadsheet..
f.        Pastikan bahwa halaman yang menampilkan teknologi baru mengubah Ide kunci.
g.       Memastikan kontrol pengguna perubahan konten sensitif terhadap.
h.       Memastikan akses langsung dari antarmuka pengguna tertanam Jika Anda menggunakan antarmuka dalam halaman contoh.
i.         Desain perangkat Cobalah untuk membangun antarmuka yang dapat bekerja di beberapa perangkat.
j.        Gunakan solusi interim Karena tidak semua browser akan mendukung sama teknologi atau standar sepenuhnya.
k.      Gunakan teknologi W3C
l.         Menyediakan konteks dan orientasi informasi Dalam beberapa hal
m.     Menyediakan mekanisme navigasi yang jelas.
n.       Pastikan bahwa dokumen jelas dan sederhana
Selain pemeriksaan manual dari sebuah situs, itu cukup mudah untuk mengevaluasinya untuk aksesibilitas menggunakan situs seperti Bobby (http://www.cast.org/bobby), seperti yang ditunjukkan pada Gamba.
Bobby can be used to check the accessibility of a Web site :


 












2.2   Membangun Situs yang dapat Digunakan (Building a Usable Site)
Salah satu kunci untuk pengembangan situs Web yang dapat digunakan adalah fokus dari awal pada pengguna aplikasi. Ingat bahwa tujuan pengguna tidak menggunakan komputer atau menggunakan situs Anda. Tujuannya untuk menyelesaikan beberapa tugas-pembelian produk, menemukan pusat pembayaran tagihan, daftar keluhan, dan sebagainya.
Ada banyak cara untuk memverifikasi kegunaan. Tes mungkin termasuk
·        Pengamatan kasual pengguna
·        Survei dan wawancara
·        Kelompok fokus
·        Pengujian Lab
·        Evaluasi heuristik oleh pengembang atau ahli kegunaan
Common Web Usability Guidelines
Guideline
Explanation
Be consistent
Konsistensi adalah kunci untuk sebuah antarmuka yang dalam pembuatan situs itu tidak merubah tindakan.
Don’t violate a user’s
expectations, and make sure to follow Web and GUI conventions
Konsistensi dapat melampaui isi situs. Pengguna akan memiliki harapan tentang bagaimana hal-hal bekerja dibentuk oleh kunjungan ke situs lain.

Support the ways people use Web pages
Pengguna menggunakan halaman Web dalam cara dasar.
Use surprise properly and sparingly
Kadang-kadang, tidak konsisten. Jika Anda ingin "bangun pengguna up," mungkin OK untuk secara dramatis mengubah cara halaman terlihat atau tindakan.
Simplify the site and individual pages as much as possible
Kesederhanaan memudahkan bagi pengguna untuk memahami sebuah situs.
Rely on recognition, not recall
Sulit Menghafal. Jangan berharap pengguna untuk menghafal struktur situs atau posisi tombol Anda. Meminimalkan apa pengguna harus ingat dengan mengekspos pilihan yang tersedia.
Do not assume users will read instructions
Anda mungkin tidak mendapatkan kesempatan untuk mengadakan kelas pelatihan untuk setiap pengguna yang mengunjungi situs Anda
Prevent or correct user errors
Jangan biarkan pengguna melakukan kesalahan yang tidak perlu.
Provide feedback
Membiarkan pengguna tahu apa yang terjadi. Jangan tepat dengan umpan balik
Support different
interaction styles
Mencoba memberikan beberapa cara untuk melakukan hal yang sama untuk menangani dengan pendekatan yang berbeda untuk masalah.
Minimize mouse travel and keystrokes
Mengetik dan menggerakkan mouse di sekitar layar adalah pekerjaan bagi pengguna, jadi cobalah untuk menguranginya.
Consider medium of consumption.
pastikan untuk memahami di mana pengguna akan mengkonsumsi konten-pada layar atau di atas kertas.
Consider environment of use.
, pertimbangkan mana pengguna akan berinteraksi dengan halaman.
Focus on speed
Pengguna takut situs lambat-loading. Pastikan halaman cepat-loading dengan berlatih desain minimal. Ini tidak berarti menghilangkan grafis, hanya itu halaman harus tidak lebih lambat
                                                                                                                      
2.3   Kegunaan dari Sisi Lain (Usability Above All Else)
Satu masalah dengan diskusi kegunaan adalah bahwa hal itu mudah digunakan kekhawatiran kegunaan sebagai cara melumatkan nilai lain yang masuk akal. Jangan gunakan kekhawatiran kegunaan sebagai cara untuk menghindari atau menghilangkan aspek visual, teknologi, atau ekonomi dari sebuah situs.

2.4   Siapa yang Mendapatkan Pengalaman? (Who’s in Control of the Experience?)
Masalah kontrol selama kunjungan situs adalah kontrak tidak tertulis antara pengguna situs dan pengembang. Ada memberi dan menerima dalam hubungan, Sementara satu prinsip utama desain yang berpusat pada pengguna adalah untuk menempatkan pengguna dalam kontrol, pengguna yang belum sempurna seperti orang lain; jika kita memberikan mereka kontrol penuh, mereka dapat membuat kesalahan serius. Pengembang akan menjaga pengguna dari perbuatan kesalahan.


2.5   Kesimpulan (Summary)
Kegunaan adalah aspek dari sebuah situs yang tidak selalu terlihat tapi belum serius mempengaruhi kemudahan di mana pengguna dapat menyelesaikan tugas menggunakan situs ini. Situs harus mudah dipelajari, mudah digunakan, dan mudah diingat. Mereka biasanya mengakibatkan beberapa kesalahan dan bisa menjadikan kepuasan kepada pengguna.
Sementara beberapa cara untuk meningkatkan kegunaan, seperti konsistensi dan kesederhanaan desain, mudah untuk merumuskan, kadang-kadang sulit untuk memenuhi kebutuhan setiap pengguna. Salah satu alasannya adalah bahwa pengguna memiliki Web yang berbeda tingkat-pemula keterampilan, menengah, dan lanjutan (power user) yang akan mempengaruhi situs kegunaan
Dengan begitu banyak jenis pengguna, Anda mungkin tidak akan mampu mengakomodasi sempurna selera unik setiap pengguna dan persyaratan. Namun, jika Anda membuat sebuah antarmuka adaptif yang dapat digunakan oleh tiga kategori pengguna dan pastikan untuk menguji situs Anda hati-hati dengan pengguna yang sebenarnya, Anda memiliki kesempatan yang baik untuk membuat sebuah situs yang dapat digunakan oleh sebagian besar pengguna. Sangat berhati-hati untuk tidak mengunci pengguna keluar, terutama mereka yang mungkin dinonaktifkan atau sedikit berbeda dari rata-rata pengguna Anda. Akhirnya, sebuah situs harus selalu dibangun untuk memenuhi kebutuhan penggunanya dalam kendala atau keinginan penciptanya.
Namun, tidak pernah menggunakan pencarian untuk situs yang dapat digunakan sebagai cara untuk menghindari masalah sulit atau sebagai alasan untuk tidak menggunakan grafis atau teknologi atau memperkenalkan fitur baru bahwa pengguna mungkin ingin. Sebuah Web profesional bersemangat melambaikan bendera kegunaan dapat dengan mudah menahan inovasi. Keseimbangan selalu kunci Web desain besar.

0 komentar:

Posting Komentar